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第九十五章 游戏的原本剧情和改动方向

    《收容失效》这款游戏,因为本身背靠一个宏大的世界观。

    所以在套上《控制》的世界设定后,就不需要再去多余的创新了。

    因此,它的游戏剧情可以按照原来的,而且也非常简单。

    大致是:

    基金会曾经分裂出去的叛变组织混沌分裂者,渗透了新建立的19号站点内的一名特工和一名博士,使其做了卧底。

    而他们的任务,就是削弱该站点的安全防护,制造混乱,引起骚动和破坏。

    由于这个组织的许多站点都遭到了袭击,发生了收容失效事件。

    因此,游戏中的19号站点,是直接建立在了雪山之上,并且接收了其余站点的超自然收容物进行管控。

    九尾狐小队也在此时成立,用来应对19号站点可能发生的袭击事件。

    而在该站点工作的分裂者卧底,自然清楚九尾狐小队的水平。

    因此,其中的博士,利用职务之便,再以其余站点因安全问题被袭击的借口为由,提交了一份‘站点区域模块化’的修建方案。

    这份方案得到了工程部的通过,利用模因,将19号站点打造成了‘迷宫’。

    这个行为引得许多人员的不满,但工程部和安保部为了站点安全,并没有理会研究人员们的情绪。

    而这位博士这么做的原因,也仅仅只是为了制造骚乱后,能利用‘迷宫’般的方式来拖住九尾狐小队。

    当一切准备就绪后,两名卧底,开始了计划。

    卧底特工在看管106恐怖老人时,趁着同事拿咖啡的功夫,放出了这只极度危险的收容物。

    并及时通知了卧底博士汇报情况。

    而由于Keter(红色)级收容物突破管控,因此,在协议下,该区域站点的安保开始行动了起来。

    但因为站点被改造成了类似迷宫一般,所以其他区域的人暂时还不知道。

    而卧底博士则趁着这个机会,来到了079旧AI的收容室,通过升级系统,让079接入了站点网络,控制了电力系统,让全设施发生了大停电!

    而此时,游戏的主角D-9341,正和另外两名D级人员在173的收容室做着测试。

    在停电的瞬间,整个站点发生了规模最大的,收容失效!

    大量有意识,有感知,有行动能力的收容物在站点内肆意游荡,猎杀见到的一切人类。

    游戏就此开始。

    对于这个剧情,孟舒并不打算修改。

    他要改的是世界观,这个本体剧情没有改的必要。

    但是为了衔接《天空之山》的第四结局,他准备在079旧AI造成大停电之前,先一步让《天空之山》主角D-5671的枪响死亡,引起173收容室三名D级人员的注意。

    从而分心,惨遭折颈。

    随后的大停电,才是真正给了主角逃出173收容室的机会。

    同时,该站点设施的名称,Site-19。

    他想了许久,还是决定用‘环形监狱-19’来代替这个命名。

    再设定为独立出来的设施,并非在《控制》里的那栋主要建筑内。

    这样,就只是展现出了控制局实力的冰山一角,位以后的游戏发基础,而不是像《控制》那样,全盘托出了。

    游戏主角的身份和能力依旧不变。

    他名叫沃克,原先为组织的一位4级研究员,也就是孟舒设定的B级人员。

    因为未均许可,擅自研究了违禁项目,而遭到了降级处罚。

    成为了一名可悲的D级人员,编号D-9341。

    由于之前的研究问题,阴差阳错之下,居然取得了巨大成功!

    他获得了存档和读档的能力!

    但这个能力除了他外,无人知道。

    同时,因为他做的违禁研究,组织并没有处决他,而是观察起了他。

    接着通过各方面的实验,结果发现他似乎有着令人难以置信的第六感!

    在多个D-9341曾经并未接触过的Euclid(橙色)的实验中,他仿佛提前知道了会有什么危险一般,巧妙躲过。

    其运气好到堪比181收容物‘幸运儿’了!

    因此,为了能够确认D-9341成为了超自然异常。

    在一次173实验中,将他和另外两名D级人员一同安排了进去。

    然后...

    发生了枪击响声...

    ...

    游戏虽然有着超大且容易迷路的地图,但实际上,它却是一款线***。

    也相当于箱庭游戏。

    玩家的任务很简单,就一个目的,逃出站点设施。

    而次要目的,就是探索站点,找出收容失效的真正原因。

    但是这个过程,也因为地图过大的关系,而变得非常困难。

    再加上到处徘徊的173雕像和106恐怖老人,使得玩家基本无时无刻都处于危险之中。

    游戏为了能更好的给173击杀玩家的机会,还设置了眨眼系统。

    一旦当进度条到底,游戏的主角便会自动眨眼。

    如果这时候玩家的面前有173,并且没有及时远离躲避的话。

    下场就是读档重来。

    这个玩法孟舒很喜欢,为了增加趣味性,他决定在里面加入枪械系统。

    他想让玩家感受一下,手持武器却依旧绝望的那种心态。

    原游戏共有4个结局。

    玩家从A门逃出去,如果收容了106恐怖老人的话,会被九尾狐小队带走。

    如果没有收容106恐怖老人,则106会出现在出口,吸引九尾狐小队,然后主角趁乱被混沌分裂者带走。

    玩家从B门逃出去,如果关闭了核弹,682不灭孽蜥会突破收容,主角被九尾狐击杀。

    如果没有关闭核弹,也会遇到682不灭孽蜥突破收容,然后被组织用来对付682的核弹波及而死。

    游戏的剧情很完善,且由于是《收容失效》,不需要埋彩蛋衔接下一款游戏。

    因为下一款游戏,他还没决定将时间线定在《收容失效》之后。

    对于这款游戏,他要做的,就是增加支线剧情和人物动作演出了。

    他要丰富整个游戏,上演一场真正的怪诞危机。

    同时,还需要设置多个NPC在游戏中,让玩家不至于孤零零的一个人在偌大的站点里面。

    现在的问题在于,游戏并没有在内容上过多讲述背景设定。

    因为玩这款游戏的大部分玩家,都自带知识补充。

    但这个平行世界的玩家并没有这么好运。

    他们才刚刚接触收容物的概念,所以要是原封不动的搬游戏,只会适得其反,让他们玩的一脸懵逼。

    说不定进游戏后就会让他们产生一种,我是谁?我在那?我接下来要做什么的疑问。

    所以游戏的背景和前因后果,就需要在游戏初期简单交代一下。

    最好是安排个NPC来充当这个角色。

    这样既可以讲述游戏设定,告知玩家收容物的危险。还可以让玩家有个伴,更快代入游戏。

    孟舒在规划了初步计划后,再一次的看向了游戏。

    由于名字相同的原因。

    在《收容失效》的下面,还有一款《收容失效:重制版》的游戏。

    两款游戏,玩法一样。

    主要区别在于画面跟内容上。

    前者,画质肉眼可见的糙,操作也略显别扭。但是胜在内容充足,游戏性极高,不易厌倦,还有多个结局。

    后者,虽然画质和光影更有阴森恐怖的感觉。但是内容较为贫瘠,收容物也不多,可玩性一般,且没有结局所以无法通关。

    这两款游戏在系统商城里的价格也相差的比较大。

    《收容失效》要170000点惊吓值。

    而《收容失效:重制版》只要80000点,足足少了9个W。

    因此,孟舒看着两款游戏想了下,最后选择了...

    我全都要!

    伴随着一阵金币哗啦啦的碰撞声。

    系统响起了熟悉的机械音。

    【你获得了恐怖游戏《收容失效》的手把手开发教程】

    【你获得了恐怖游戏《收容失效》的概念设计】

    【你获得了恐怖游戏《收容失效》的VR版制作方法】

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    【你获得了恐怖游戏《收容失效:重制版》的概念设计】

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    2秒后,大脑中便冒出了一股突如其来的知识。

    而孟舒,也已经习惯了这种仿若‘想起’一般的奇妙感觉。

    他稍稍‘回忆’了下,便将其彻底掌握。

    随即睁开眼,望向了面前的电脑。

    桌面上,一个乱码的文件夹赫然出现。

    那么不出意外,里面就是两款游戏的概念设计相关资料了。

    一下子购买两款游戏,也让孟舒有了一种暴发户的心态。

    虽然这两款游戏的惊吓值加起来还没有《面容》的一半多,但仍然挡不住他的这种感觉。

    现在,系统里的惊吓值还剩17690000点。

    只能说,千万身价!

    移动鼠标,打开了桌面上的文件夹。

    里面,还有两个用游戏名称取得新文件夹。

    看着这两款游戏,孟舒轻轻一笑。

    之所以连着购买两款,并不是因为钱多,也不是因为任性。

    而是两款游戏在游戏地图上,差异巨大。.

    《收容失效》虽然好玩,但是地图却极其简陋。

    虽然是基地站点的定位,但却没有任何科技和科幻的感觉。

    甚至连工业建筑的感觉都没有。

    明明是拥有一个如此宏大且怪诞的世界观的游戏。

    但却因为技术力和引擎的关系,表现出来的画面质感让孟舒想到了3D游戏刚刚起步的年代。

    无论是墙体,还是地面,又或者台阶,乃至电梯和人物模型,都充斥着一股‘干净又简约’的质感。

    且大量重复使用!

    玩家们在里面迷路的根本原因,就是地图被复制粘贴反复使用。

    一度让人分不清哪是哪。

    整个就是八九十年代的那种平面图形游戏。

    而且早期版本里面,游戏还非常明亮,根本没有恐怖感觉。

    但是在最新的高清版本里面,官方倒是把游戏的整体风格变的阴暗了起来,还加入了战争迷雾的效果。

    就像英雄联盟一样,把玩家设置成光源,并以自己为中心,照亮周遭范围。

    而这个范围之外,就是战争迷雾,玩家看不到其他人。

    只有随着移动,让环境进入了自己的照亮范围,才能看到原本看不到的东西。

    《收容失效》就采用了这种方法。

    玩家就是一个移动光源,只能看到附近的环境。

    而视距之外,则是一片漆黑。

    通过这种方法,来让玩家产生步步惊心的恐惧感。

    因为你根本不知道前方的漆黑中,藏着什么东西。

    也算是小制作游戏当中,别出心裁的设计了。

    但《收容失效:重制版》则没有这个。

    得益于光影的效果,游戏已经不需要靠战争迷雾来营造恐怖感了。

    本身的3D图形,加工业科幻,实现了原版游戏里没有的那种‘基地科幻’感觉。

    较为精细的建模,也让危险的收容物们从外观上令人胆寒。

    所以,孟舒两款游戏都购买下来的原因就很明显了。

    像《天空之山》那样,保留游戏原本的玩法外,剩余的将其全部推到重制!

    做出堪比现实一样的《收容失效》!我小猫咪绝非善类的我做游戏是为了吓哭玩家